|
Оффлайн
Понедельник, 24.02.2014, 21:54 | Сообщение # 1
|
|
SK очень разносторонний персонаж в игре, и своим последующим гайдом я не намерен доказать, что являюсь истиной, но попробую показать и рассказать обо всех особенностях класса. Итак, начнём с того что SK как и DA являются так называемыми "универсальными" танками, в отличие от TK и Палладина которые, являются более "чистопородными" танками и не предназначены для нанесения урона. SK - пожалуй единственный танк в игре, который не позволит вам расслабиться ни на минуту, и в полной мере реализует принцип "хочешь жить - умей вертеться". По общему признанию SK является наилучшим, но самым сложным и трудноуправляемым танком, к несчастью у этого есть и оборотная сторона - многие нубоSK докачав персонажа то 6* уровней, и абсолютно непоняв персонажа - бросают его, так как просто не могут нормально им играть, обычно эти же субъекты являются причиной многочисленных склок и клеветы, о том что SK - плохие и бесполезные танки. С первых строк своего повествования – я сразу хочу предупредить, что если вы качаете SK для того чтобы «рвать» и «рулить» - дальше этот гайд можно просто не читать. Независимо от того будете ли вы хорошо играть, поймёте и научитесь ли жить в шкуре своего SK – это не тот персонаж, который будет «уберствовать» и бивать всё что движется, даже опытным игрокам будет сложно противопоставить хоть что – то многим классам в игре.Пожалуй, в связи с вводом ШОк-с5, играть стало интереснее, несмотря на большое количество спорных моментов в скилах. Всё моё С5 прошло уже в виде ШТ, проведя много боёв, я склонен изменить своё мнение... ШТ стал не только интересным, но и весьма опасным противником, который не только имеет хорошие шансы на победу, но и не теряет изящества и элегантности боя. Хотя не стоит сильно расслабляться, для успешной пвп-карьеры вам понадобится не только полная раскачка, изрядная толика сообразительности, но и хорошая укомплектованность разными комплектами брони и оружия... ну и безуловно хороший баф для увренных побед. Давайте поговорим о скилах, которые наш SK выучит в процессе роста: Пассивные скилы: Heavy Armor Mastery - Увеличивает физичекскую защиту при ношении тяжелой брони. Magic Resistance - Увеличивается защита против враждебных заклинаний Shield Mastery Увеличивается шанс блокировки щитом. (шанс блока щитом +100%, то есть 2 раза выше базового) Sword Blunt Mastery Увеличивает физичекский урон при использовании мечей или тупого оружия(Дубинок). Focus Mind -Ускоряет скорость восстановления маны. (+3.1мп за тик) Final Fortress - Увеличивает физ.защиту при падении уровня ХП. P.Def. +215 когда меньше 30% здоровья. Aegis - Дает возможность блокировки удара щитом с любой стороны. Health -Увеличивает сопротивление яду и кровотечению. +20% резиста. Wisdom - Увеличивает сопротивление атакам «рут», «сон» и шансу выйти за пределы действий кастов (derangement) +20%. Немагические скилы: Aggression - Провоцирует моба на атаку. Hate Aura - Заставляет ближайших врагов атакавать вас. Sting - Наносит удар оставляющий кровоточащие раны. Используется с мечами, кинжалами или тупым оружием. Возможен дополнительный урон. Ultimate Defense - Мгновенно увеличивает физ. защиту и маг. защиту во много раз. Игрок не может двигаться. P.Def. +3600, M.Def. +2700. (Может быть снят Cancel’ом) Vengeance - Добавляет физическую защиту, магическую защиту, прbдает игроку статус цели. Игрок не может двигаться. P.Def. +5400, M.Def. +4050. (Может быть снят Cancel’ом, у меня на практике временами глючил и невключался, его чаще сбивали хотя это редкость, опять же по ощущениям чуть дольше кастуется) Shield Bash - Атака щитом, которая 100% прерывает любое действие врага, ставит в стан, и сбивает с нас указатель цели. Шанс прохождения 80% (по атрибуту CON). Равен базовым шансам прохождения известного станера DA, по ощущениям – шанс прохождения хороший, но стан держится намного меньше чем гномский или DAшный (они могут висеть до 9 секунд, если их не сбивать). Обычно хватает ровно до перезарядки, а вот перезаряжается он у нас в 2 раза быстрее чем у всех (6 секунд базовое время) Touch of Death - Накладывает мощное проклятие черной магии на противника за счет уменьшения HP персонажа. Снимает с противника все наложенные заклинания, уменьшает скорость восстановления HP, уменьшает сопротивляемость дебаффам, ослабляет эффективность заклинаний лечения применяемых на противнике. Базовый шанс прохождения 40% , если скил прошёл то враг получает ещё и дебаф, елси нет – то снимает все бафы и -90% CP. Дебаф - максимальное CP -90%, резист к дебафам -30%, Эффективность лечения врага -30%. Стоит 1004Хп. Можно кастовать только когда меньше 75% хп осталось. Arrest - этот скилл можно назвать физическим "рутом", он ненадолго обездвиживает цель. Дистанция каста 600. Время обездвиживания 3-6 секунд. Judgment - это физически боевой скилл, который наносит дамагу (равна дамаге наносимой Sting) и накладывает дебаф Critical Damage -35%. Дистанция кастования - ближний бой. Очень сильно помогает против ДД, особенно вместе с нашими остальными дебафами. Магические скилы: Confusion - Сбивает врага с толку и принуждает его сменить цель с вас на другого монстра. Drain Health - Высасывает здоровье и передает его вам. Восстанавливает Вам 20% от нанесённой дамаги. Life Leech -Высасывает ХП врага и передает вам. Дамага = половине дамаги от дрейна, но лечит на 80% нанесённой дамаги. Freezing Strike - Мгновенно замораживает воздух вокруг цели. Временно снижает скорость цели и наносит повреждения. Corpse Plague - Труп начианет выделять яд отравляющий врагов. Шанс прохождения 35%, максимум 10 целей. -48хп/тик -672хп. Poison - Мгновенно отравляет врага. -48хп/тик. Шанс прохождения 70%. -672хп. Lightning Strike - Удар молнии, наносящий урон и временно парализующий врага. Базовый шанс 20%, зависит от разницы лвл, матаки SK и мдеф врага. Время парлизации 30 секунд. Summon Phantom Cubic - Призывает кубик понижающий физ. атаку, защиту и скорость атаки врага. При создании требуется 2 Crystals: D Grade. -23% pdef,patk,paspd по 1 случайному дебафу за срабатывание). Шанс прохождения 80%, шанс срабатывания 30% (каждый удар или каст – это повод для срабатывания кубика – следовательно каждый 3 удар кубик полетит дебафать) Summon Vampiric Cube - Создает кубик поглащающий жизни врага и передающий их вам. Чтобы его призвать, нужно 7 Crystals: D Grade. Шанс срабатывания 8%, восстанавливает хп = 40% нанесённого дамага. Summon Viper Cubic - Призывает кубик, травящий врага. Чтобы его призвать, нужно 7 Crystals: D Grade. Шанс прохождения 70% срабатывания 30%. Дамага -48хп/тик. НЕ ИМЕЕТ АТРИБУТА ЯД – то есть бафы и селфы от яда – ему по барабану. Дебафы/Бафы: Hex - Мгновенно снижает физ. защиту врага. (-23% pdef) Power Break -Мгновенно понижает силу атаки врага. (-23% patk) Deflect Arrow - Повышает защиту против стрел. (-25% урона от стрел) Defense Aura - P.Def. +12%. Attack Aura - P.Atk. +12% Magical Mirror - Сила щита, которая отражает обратно плохие и хорошие баффы, которые вы получаете от заклинаний 30% , физические дебафы (типа крипл и шилдслэм) с 10% вероятностью. В шоковской версии С5 длительность большинства дебафов стала равнятся 30 секундам. Как слебствие - нужно более аккуратно и осмотрительно пользоватся пб, хекс... и кидать их только в нужные моменты. Так же срезали время действия кубиков до 15 секунд (яд действует нормально и снимает положенное кол-во хп), это привело к достаточно неприятному эффекту - раньше за первые минуты боя, противник ловил 3-4 дебафа (кубик, пб, хекс, блид, яд, атакспид)... сейчас на противнике в один момент времени висит только 1 дебаф от кубика. Тоглы (переключаемые скилы): Shield Fortress - P.Def. Щита +560 Напомню что в случае блокировки удара щитом пдеф щита прибавляется к основному пдеф персонажа. Guard Stance – общий P.Def. +256.5, Шанс блокировки удара щитом +50% Fortitude – сопротивляемость (резист) к Стану и Парализу +30% Рассмотрим базовые билды и стратегии поведения: Основных стратегий поведения у SK 2 – это оборонительная и наступательная, какую из них выбирать и как их комбинировать – это уже абсолютно ваше дело, и ваш выбор. Оборонительная стратегия (и ХП Билд) – подразумевает под собой уменьшение наносимого урона с целью повышения собственной живучести. Такая стратегия хорошо подойдёт тем кто любит играть в пати и танковать на рейдах. Пока будем рассматривать B-грейдный эквип как наиболее доступный и распространенный. Итак, Хп билд – Doom set(+3CON-3STR, +% блока щитом) , татуировки +CON-STR, DEX – либо нетрогать, либо поднять ибо шанс блокировки щитом и уворота, а так же скорость бега, оружие - топор на ХП (+25%) - всё это превращает SK в бронированный бочонок, с большим количеством хп, умеющий хорошо дебафать, лечится вампиризмом (+кубик), обладающим хорошим уровнем пдеф и всеми полезными пассивками на защиту (круговой блок, шанс блока, Guard Stance(GS), Shield Fortress(SF)) полностью идентичными с признанным лидером «чистого танкования» Temple Knight (TK)… обратной стороной медали станет очень низкая физическая дамага, и как следствие практически невозможность играть соло. Наступательная стратегия (и Стренг(Strength) Билд) - подразумевает под собой ориентировку чара на максимальную эффективность убивания врагов, принося в жертву – собственную живучесть и получая привычку безропотно дохнуть как последний герой, когда совсем припекает. Стренговый билд – BlueWolf set (+3str-1CON-2dex, +7 скорости), Тату +STR-CON, оружие с СА Critical Damage и крайне необходим бафер/хилер рядом В таком билде – вы будете наносить дамагу вполне сравнимую по количеству с дамагой DD (Damage Dealers), но более растянуто по времени (как аналог можно привести Destroyer’а, если он не под лимитами ). К сожалению, оставшееся у вас количество ХП – врядли позволит вам спокойно качаться соло, да и эффективность стренгового билда - сильно поднимется если с вами будет бафер атакующего типа( то есть с бафами на атаку и дамагу – ШЕ,Варк,ПП). Самый оптимальный вариант – ШЕ, так как помимо атакующих бафов – может очень даже неплохо лечить, а лечить вас надо будет часто. Игра в пати/Танкование Для того чтобы эффективно раскачивать своего персонажа – вам необходимо научится правильно играть в пати. Если сравнивать с остальными танками в игре – то ШК занимает весьма интересную позицию в пати-каче, если «защитный» стиль игры – то ШК в пати станет практически полным аналогом ТК, за исключением разницы в 4CON(400хп) и отсутствием лечащего кубика (что в принципе заменяется вампиризмом, питьём бутылок и наличием хилера в пати), в «атакующем» варианте – ШК и сам по себе достаточно опасен, а в пати – становится ещё полезнее, благодаря солидному количеству дамаги им наносимой, но «танковые» свойства (кол-во хп, живучесть, способность дольше держать на себе всех мобов) от такого билда пострадают – так что наличие хилера, который будет следить за вашим здоровьем – обязательно, а у вас освободится больше времени на изничтожение мобов :). И в «защитном» и в «атакующем» билде – пати с ШК будет получать больше опыта чем с другими танками – так как помимо обычной долбёжки, у ШК есть ещё и дебафы, от которых приятно будет всем – наиболее сильно это свойство проявится в «атакующем» варианте в пати с другими войнами. Общий принцип танкования в отличие от ТК и Паладина («я тут агрю… а вы там всех убейте… я толстый… «) будет обратным «лучше побыстрее убить всех мобов, чтобы поменьше били по шапке». Естественно чтобы научится хорошо танковать – надо смирится и привыкнуть к тому что ваша живучесть и успех всей пати – это всегда вопрос баланса вашей манны и ваших жизней … Если ШК включит весь свой защитный арсенал, при этом будет активно использовать дебафы и вампиризм чтобы лечиться – манна уйдёт достаточно быстро и всей пати придётся отдыхать (или заливать ВАМ Ману), если выключать все абилки и стараться побыстрее всех убить – вам будут сносить много ХП и вас надо будт постоянно подлечивать… В общем искусство танкования в пати на каче – это веешь приобретаемая исключительно с опытом, со временем научитесь контролировать уровень своих ХП и МП и поддерживать их в равновесии практически в любой пати. Общие рекомендации по танкованию в пати: - научитесь ПРАВИЛЬНО агрить мобов. Вы должны вытаскивать мобов из толпы, и первым воздействием на моба – обязательно должен быть скил Agression, после чего (пока он до вас бежит) 1-2 дебафа и начинаем бить мечом, через 5 секунд после Вас начинают бить все остальные члены пати. В такой ситуации – вероятность срыва моба – очень низкая. Если у Вас в пати много магов – то спустя несколько ударов мечом – Агр можно 1 раз повторить. Если на Вас сбежались несколько мобов сразу – отбегите к вашей пати, постойте секунду (чтобы все мобы до Вас добежали) и кастуйте Хейт Ауру, при этом не забыв включить ShieldFortress, а если много мп то и гвардстенс… - научитесь ПРАВИЛЬНО возвращать моба на себя. Хотя по игре уровень наносимой агрессии у всех танков одинаков, у ШК (в отличие от ТК и Пала) он срабатывает немного «хуже». По игровым наблюдениям – если с этой пары сорвался моб – обычно достаточно одного каста и моб вернётся, для Вас же ситуация имеет небольшой нюанс… Если вы несколько прозеваете момент срыва агра и неуспеете скастовать agr в момент переключения – вам придётся затратить на возврат моба 2-3 каста (либо использовать Хейт Ауру, которая лучше «возвращает» но стоит в 2 раза больше МП). В данной ситуации есть 2 тонкости: 1) Если ваши сопартийцы, видя что моб сорвался на пару секунд прекратят бить – то вы спокойно вернёте моба с 1 каста 2) если сопартийцы непонятливые/тупые или просто несложилось – есть ещё один способ быстро вернуть моба на себя – скастовать Confusion + Aggression - такая связка обнулит агрессию на текущую цель рейда и перенацелит его на вас. - научитесь ПРАВИЛЬНО выбирать мобов. Если вы заметили – в игре есть несколько типов мобов: пассивные, агрессивные, социальные, несоциальные. Научитесь ориентироваться в этих типах… видней всего это, пожалуй, в Катакомбах и Некрополях – мобы Lilith и Nephilim – пассивны, но социальны к своей группе и Гвардам, Гварды (их несколько типов например Purgatory) практически всегда агрессивны и социальны и к 1 и ко 2м. Вот и получается на практике – если выбежать в комнату и заагрить 1го гварда, а потом тут же начать его бить – на вас Слетятся все мобы в комнате, если выбежать и пробежать мимо гварда, а потом отбежать в укромное место и там его свалить – все будет хорошо, потому что потом, можно спокойно выйти в центр комнаты и поодиночке уничтожить оставшихся мобов, не собирая всю толпу. Всё таки ШК меньше предназначены для содержания на себе толпы мобов, желательно собирать по 1-3 мобов и их спокойно изничтожать. - научитесь выбирать себе подходящую Пати: хотя Шк универсальный танк – наиболее эффективно он себя будет показывать в не очень большой пати, где есть хилер/баффер, и несколько ДД (включая магов). На мобах 2х-4х +2-4 уровня выше уровня пати(танка). Лучший выбор бафера – это ШЕ или Варкраер – так как у них атакующие бафы и они в состоянии Вас лечить. ПП – универсал, ЕЕ, Овер и биш – не очень подойдут, так как в основном «защитные» бафы, и в отличие от варлорда – вам не надо заливать тонну хп, пока вы раскладываете аналогичную тонну мобов. - научитесь постоянно пить магазинные бутылки хп, пусть это войдёт у вас в привычку так же как включать комп перед игрой, постоянный приток хп будет очень полезен и выработав такую привычку – жить будет спокойнее. И кстати, совсем необязательно пить бутылку «по факту», её можно выпить и заранее, ведь вы точно знаете – что через секунду моб до вас добежит и ударит. Игра соло В отличие от остальных танков ШК самый «приспособленный» для игры соло: поскольку он САМ в состоянии достаточно быстро убить почти любого моба 1 на 1 и обладает неплохой защитой, а так же может отдрынить себе хп. Очень полезным будет вырастить себе зверушку (тигра, быка или кокобуру) которые будут вас лечить – поверьте те 10% опыта которые они постоянно жрут (не надо ими дратся, просто пусть бегают и лечат) - с лихвой окупятся хилом 118хп раз в 2-3 секунды (80лвл) ведь в соло каче – хп это единственное чего обычно не хватает ШК. Как это ни парадоксально звучит – но при офпати поддержке баферов/хилеров стренговый билд ШК соло в состоянии качаться быстрее чем в пати. Так же не стоит забывать про возможность обзавестись Драконом-Страйдером (Star) и использовать его как мага, для нанесения дополнительного урона, только надо не забывать агрить(как и в любой пати с магами). Оружие/Экипировка D грейд оставлю за рамками – ибо там по барабану что и как носить, лиж бы 40 дали. С грейд: Армор: Так или иначе – Composit, если постаратся и собрать сет – бегать в нём можно очень долго (уровня до 64). Блок щитом – лишним не бывает. Заморачиватся с Fullplate не стоит – так как он только крафтерныйи собирать на него долго и муторно, а плюсов от него мало… Всё равно статов он не меняет, а к 6* уровням уже пора определятся с билдом и стилем игры. Оружие: Основное – СЛС с СА Critical Damage. Надо брать именно это СА – так как дамаги по сравнению с СА-Focus – будет заметно больше. Поясню – Focus повышает стат Critical и, соответственно, ШАНС нанесения критического удара. Обыкновенный критический удар равен дамага*2. Рассчитываются они по формуле: Base Critical = DEX Modifier*Weapon Critical Modifier Final Critical = Base Critical+Passives+Buffs+Weapon Bonus Пример: если вы бьёте моба в среднем на 100-130 крит = 200-260 СА Critical Damage- добавляет Величину Урона при критическом ударе, считается следующим образом: СА увеличивает Weapon Patk на 231(СЛС) при критическом ударе P.Atk. = (Weapon P.Atk.*Level Modifier*STR Modifier*Mastery Modifier*Armor Bonus*M.Def. Bonus*Buffs Type 1)+Weapon Mastery+Buffs Type 2+Weapon Bonus На практике это означает что при среднем ударе моба на 100-130 крит составит 700-1000-1300 (три цифры потому что временами корейский рендом дарит действительно большие криты, по какому параметру он идёт – не знаю, но достаточно часто). Если не поленитесь и прикинете относительно фокуса – то поймёте, что с Са CD ваши криты будут равнятся 2-4 обычным критам(баф добавит вполне прилично), а вставив Фокус – ваши криты НЕ станут в 2 раза чаще (не говоря уже о 4х) – поэтому конечное количество дамаги – с СА CD намного больше. В последнее время СА КритикалДамадж у нас на сервере не работает так как должно и не добавляет дамаги при критическом ударе. Когда это исправят - неизвестно, так что сами решайте какое Са вам использовать. По мнению общественности Фокус даёт большее количетво дамаги (особенно на баффе), а Хейст более стабильно и не подвержено влиянию корейского рендома и глюков сервера. Дополнительное оружие: Если вы хотите действительно хорошо играть SK/ST вы должны как можно быстрее добыть себе следующие ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ пушки: - Sword Of Whispering Death с SA Magic Power( Позволит вам эффективно использовать свою магию, нанося в 2 раза больший урон магией в пвп и значительно повышая шансы прохождения молнии/дебафов. В Каче – позволит вам эффективнее лечится дрейнами и дебафить). Брать магический мечь на акумен - не следует, скорость каста не даст Вам плюсов, так как ШАНСЫ ПРОХОЖДЕНИЯ зависят от matk - Club Of Nature с SA Mental Shield 3 уровня – Если вы не хотите спать беспробудным сном от магов и ловить сайленс от магов и некоторых мобов – используйте эту палку чтобы САМИ СЕБЯ бафнуть этим наиполезнейшим бафом. На высоких уровнях – он жизненно необходим в пвп. Бафатся очень просто – берём в руки палку – выделяем себя в качестве цели – и жмем 3 своих селфбафа (ауры и дефлект арроу) до получения результата – шанс наложения 50%, но сильно зависит от загруженности сервера. - Stick Of Eternity с SA bodily Blessing 3 уровня – вы сами сможете бафнуть себе баф Блесс Боди и нахаляву добавить около 1к хп. Полезность наличия запаса хп и в каче и в пвп – на мой взгляд очевидна. Шанс прохождения – 20%. Все 3 дополнительных оружия можно бесплатно выменять у Мамонского Кузнеца за любое pretop-С оружие из магазина Люксор (Делюжен, Сейдж, Акат). Да, чуть не забыл, для походов на рейдов необходимо иметь с собой любой топор с СА на количество ХП – очень и очень облегчит Вам жизнь. B-грейд: Армор: Авадон и зубей – это лоу low-B сэты, статов они не меняют, достаточно дёшевы и несложно купить/собрать. Авадон будет поприятней – так как добавляет % блока щитом, Зубей добавляет общий пдеф(+5%). BlueWolf и Doom – билд-образующие сеты, от выбора которых зависит стиль вашей игры. (они описаны раньше) Оружие: Из Б грейда – надо стремится собрать/купить Дамаскус с таким же СА как в СЛС (Critical Damage) – если не можете его себе позволить – оставайтесь с СЛСом, ин растрачивайте зря своё время. Если вы получите Дамаскус - то об основном вооружении до покупки (нескорой) топ А меча (Dark Legion’s Edge) можете забыть. Кеш и Талюм – не смогут составить достойную конкуренцию вашему Дамаску, независмо от СА. СА Critical Damage не работает - сбледовательно выбирать надо между Focus и Haste. 1 пожалуй предпочтительней. В Качестве дополнительного оружия – при наличии денег/терпения можете сменить свои палки для бафа на: - Hell Knife SA Mental Shield 4 - Stuff Of Evil Spirit SA Bodily Blessings 5 уровня A-грейд: Армор: Для SK/ST 3 из 4 А грейд сетов будут билд-образующими. ДК сет: на базе этого сета можно подняв CON сделать хороший «защитный» вариант Талюм сет: на базе этого сета получается «атакующий» билд, заточенный на скорость (при поднятии DEX) – такой расклад идеален для борьбы с магами. Маджестик сет: Наиболее гибкий сет, на базе которого можно реализовать и CON и STR билды+ к этому лечит от основной «беды» тёмных эльфов – стана. Найтмар сет: несмотря на «красивость» достаточно «бестолков» для SK/ST так как по сути ничего полезного кроме резиста от слипа не даёт… Резист от слипа SK/ST НЕ НУЖЕН, так как при наличие селфБафа MentalShield и Magic Mirror засыпать будете итак редко. Оружие: Elemental Sword c SA Magic Power – заменит ваш SOWD и существенно повысит вашу matak и очень сильно поможет выигрывать пвп. Sword Of Miracles c SA Magic Power – лучше чем Elemental Dark Legion’s Edge c SA Critical Damage – мечта любого SK/ST для пвп и кача, прелести описывать бестолку ибо они такие же как в Дамаске, но БОЛЬШЕ Ввиду отсутствия Са бонуса у нас на сервере - предпочтительней са RiskFocus, в каче удерживать 60% хп несложно, а в пвп у вас будет приятный "рывок" в уроне, на полной раскачке, после использования ТОДа - хп останется 65%+цп, то есть как только вам сниму цп практически сразу врубится бонус от этого СА. Tallum Blade - на мой взгляд совершенно бесполезен для SK/ST так как Сильно уменьшит наносимый урон, а СА хейст – сильно дело не поправит (хотя в сочетании со «скоростным» билдом – право на жизнь имеет). СА на ХП – на мой взгляд тоже для нас совершенно не подходит – так как если мы дерёмся в контакте – нужен урон, если магией – нужен магический мечь. S-грейд: Imperial Crusader сет – в принципе ничего, но на мой взгляд больше «понтов» чем дикой пользы, полезен увеличением ХП и пдефа(увеличивает сильно), а так же приятными резистами ко Сну, руту, яду и блиду. Forgotten Blade – Имеет 3 SA – Health, Haste, Focus. Какое из них ставить – каждые решает Сам. Я всегда выбирал Focus, и никогда об этом не жалел. Arcana Mace – Магический блант, при заточке можно приблизиться к дамаге наносимой SOM(MagicPoweR) но с СА Acumen. Единственное магическое оружие с таким СА которое может оказаться полезным для SK/ST, matak будет конечно поменьше чем с SOM, но благодаря экономии 15% манны и более быстрому касту – имеет право на жизнь. В условиях олимпиады - только SOM(MP) - без бафа там матака больше слоидно. PVP (Player vs Player) Как я уже писал в начале – SK – очень разносторонний персонаж и как следствие: стратегий и тактик боя, у него может быть много. Описать их все не берусь, к тому же каждый грамотный SK вносит в бои 1 на 1 нечто своё. Абсолютно не претендую на 100% правильность, но надеюсь создать некоторый базис от которого вы сможете оттолкнутся в своих изысканиях. Для начала хочется сразу определиться с позицией персонажа в мире Линейка – Shillien Knight – это профессиональный убийца лучников, именно для этих целей он «заточен», это не означает, что против остальных классов он бессилен, а говорит о том что проще всего убить лучника. Стратегии пвп делятся на 2 большие половины: стратегии SK и стратегии ST(наличие всех скилов – обязательно) Советы по пвп SK: - для начала надо привыкнуть, что до 7* уровней – все ваши возможные пвп – это детские шалости. ПВП возможности SK растут с его уровнем и полностью он раскроет себя только на полной раскачке (78 уровень, все скилы). - существует 2 основных стратегии ведения боя, это бой в контакте и дистанционный. Правильно комбинируя эти в стратегии – вы сможете добиться очень много. - «родовые болезни» тёмных эльфов(ХП, стан) на невысоких уровнях будут проявляться очень сильно, и в большинстве случаев выиграть вам будет очень сложно. - я сторонник «атакующей», а не «защитной» вариации SK, так что специфика описываемых боёв будет именно такой. - хочется описывать не совсем уж «тепличные» пвп, а хотя бы условно приближённые к действительности… в действительности- под руками обычно только селфбаф и магазинные бутылки. Я абсолютно не считаю зазорным потреблять их в пвп (естественно с обоих сторон) так это приучит Вас правильно управлять своим балансом хп/мп, а согласитесь, затеяв в поле драку, как то глупо орать «ААА Этот поганец жрал бутылки и поэтому я его не убил!!!» . Хотя есть бутылки ЦП – всё таки неспортивно, так как это не только показатель «богатости», но и немалый вес, который не ко всем влезет в инвентори, а выиграть пвп только за счёт того, что больше влезло в рюкзак – по моему не много чести. Так же буду рассматривать пвп в котором БАФ, Екипировка, Вооружение и Уровень более менее соответствуют друг другу. - Вне зависимости от уровня, для успешного пвп вам понадобится набор дополнительного оружия с собой – магический мечь (с максимально возможной матакой), 2 палки для бафа, блессбоди и ментал шилд. «Тепличности» - это никак не прибавит, ибо если вы соло бегаете по полю и нужные палки у Вас есть – вы очень скоро привыкните ими бафатся всегда. По классам: Лучники: Никаких проблем такое пвп не вызовет, главных в таком пвп 3 вещи: - Не забыть включить SF (Shield Fortress) - Не забыть достать магический мечь - Не забыть 1 кастом кинуть PB(PowerBreake) Всё дальнейшее пвп проходит на дистанции с помощью магии, если лучник попался ленивый – можно подбежать и ударить его стингом (1-2 раза, до прохождения). Благодаря хорошей защите от стрел – вы будете наносить магией урон в 2-4 раза выше чем по вам, да и запас хп всё таки на вашей стороне. Для пользователей экстремальных СТР билдов (и БВ сета) – могу посоветовать таскать с собой Paradia перчатки и на время такого пвп выключать БВ сет (выглядят они совершенно одинаково). Самые распространенные ошибки которые мне встречались – в основном сводились к попытка забегов за лучниками и тыканий их обычным мечом… Это абсолютно не оправдывает себя – так как скосроть у вас будет вполне сравнимой и догонять вы будете только в момент выстрела, максимум что успеете – 2 раза махнуть мечом (по лёгкой броне, с высоким уворотом -1 раз наверное попадёте) дамаг от этого будет вполне сравним с тем что лукарь делает по вам. Пожалуй единственная ситуация когда такое оправданно (напомню говорим про SK а не про ST) это в конце пвп – когда и у вас и у лукаря уже не осталось манны. Не забывайте кидать на врагов яд (помимо кубика) и следите за своими мп. Самый безобидный для нас Светлый лучник – ничего «сверхъестественного». Тёмный – более опасен так как имеет дебафы и Фатал страйк (чем меньше хп тем больше урон). Люди – если Хавк под фулбафом, а вы на селфе – страйтесь бережно относится у своей Мане, её может нехватить до конца боя и придётся немного пробежатся. ДД(Даггеры, дуальщики, Орки): возможные варианты развития пвп многообразны, общие рекомендации таковы: - с даггерами надо включать магическую пушку, защиту на максимум и не обращая внимания на его попытки вас затыкать – стоять и бить магией. Ваш Урон обычно сильно превышает нанесённый по вам. Пытаться бить обычным мечом (патак) не советую – попадать будете 1 раз из 5 и то по праздникам, бегать от них (как и за ними) тоже бессмысленно. - с Гладом и БД надо в начале пвп держать дистанцию, попутно, дебафая, травя, замедляя. С гладом так можно продолжать до конца боя, так как он хоть и толстый но медленный, и догнать вас не сможет, а на расстоянии его атака вам совершенно не страшна, бой будет долгим, но вполне продуктивным для Вас. Если вздумаете вступать с ним в контакт – врубите SF и GS перед этим - как только он до вас добежит вы сразу получите связку абилок, пережив которую, Gs спокойно выключаем. Сила глада в том что при максимальной зарядке может больно ударить абилкам, а если попадётся грамотный, то попробует застанить. Против Бд, Никаких особых рекомендаций я не дам - Ввиду наличия у него селфбафов на атаку и дамагу, а у вас на защиту – вы будете ноносить друг по другу приблизительно равный дамаг – соответсвенно всё пвп пройдёт на разнице физической и магической дамаги которую вы друг другу нанесёте, не стоит забывать что у БД тоже есть УД, и хотя оно 1 уровня – не попадитесь на эту уловку. - Орки – интересные противники, для того чтобы не попасть в засаду с ними нужно помнить следующие вещи: От Тирана СОВЕРШЕННО БЕСПОЛЕЗНО бегать, всё равно догонит, есть стан – что несколько напрягает. Способен быстро зарядить много дамаги. В начале боя обязательно надо дебафнуть и включить ГС и СФ, после получения 1го «заряда» (связки скилов) ГС – выключить. Советую почаще использовать яд и стинг – очень помогают сбивать хп противнику, пока вы получаете чуть чуть по голове( обычный дамаг от клошек – достаточно безобиден, а когда против вас «заряжено и готово» можно на 5 секунд включить ГС. Можно забить как физической так и магической атакой. Стоит помнить, что раз в некоторое время (в среднем около минуты, хотя это сильно зависит от атакспида тирана, точно не скажу – не помню) Тираны благодаря одному из своих тотемов могут поднимать себе хп (околой 1 -2к хп в зависимости от билда и уровня, точно опятьт таки н скажу, но уверен что тираны меня подправят). Имеют достаточно низкий м.деф и хорошо встают в молнию. От Дестроера надо наоборот держатся как можно дальше, так как этот персонаж «заточен» на убиение всего что находится перед его носом. Сила дестроера в его лимитах (скилах, которые можно включить только когда меньше 30% хп). Бой состоит из 3 этапов: 1) методичное истребление ХП орка с большого расстояния (они медленные, так что никаких проблем не будет, бегать можно хоть до утра) 2) Переживание его лимитов – ваша задача продержатся 1,5 минуты, после того как орк включил свой 1й лимит (3 раза топнул ногой). Лимит Даёт ему очень большую патаку на 1,5 минуты ( до 12000 если с луком), и в зависимости от того чем он вооружен – либо от него надо просто спокойно пробегать эти 1,5 минуты, либо надо встать в УД (если ХП у вас не очень, а он достал лук. С лука под лимитами они могут достаточно не плохо пуляться, но нам как профессиональным «антилукарям» это обычно по барабану. Учтите что Последовательность действий дестроера будет такой: 30% хп, Френзи+рейдж (лимит и скил повышающий патаку), БатлРоар ( лечение 1,5к хп в среднем), возможно ЛайонХарт (минутная зашита от стана и парализа). После всей этой мутатени у Дестроера останется (в зависимости от билда) в районе 5к хп и 2 лимит (Гатс – сильно поднимает ПДЕФ, при этом подвижность сохраняется, а вот м деф не трогает ). Лимиты перезаряжаются очень долго и за время пвп успеют сработать лишь раз, и кстати он друг друга замещают. После успешного пережития его лимитов – для нас настаёт 3 этап боя, который называется добивание – пожалуй единственный этап, когда можно смело пойти на контакт – так как Хп у него осталось не очень много, а у вас при должном везении почти полное (до этого мы лишь бегали и били магией)… Только не забудьте, что Дестр – станящий класс, но на 3 этапе нам это не очень страшно. |
|